Recap – June 2018

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Jul
07
June 2018

04.07.2018

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Hi Squaddies!

 

Herzlich willkommen zur ersten offiziellen Zusammenfassung des Sommers! In der nördlichen Hemisphere braten die Leute vor sich hin, deswegen kommt von der Befehlsleitung folgende Anweisung: bleibt in klimatisierten Räumen und genießt eure Videospiele, wenn ihr könnt! Ansonsten dreht den Ventilator in eurem Logi auf und genießt den Nachschub.

 

 

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Systeme

Panzerungskomponenten

 

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Seit der letzten Zusammenfassung haben wir schwer am Fahrzeugkomponentensystem gebastelt und es endlich in die gepanzerten Fahrzeuge eingebaut. Diese Neuerung führt spezielle Stellen ein, die ein Fahrzeug kampfunfähig machen können. Die prominentesten Beispiele sind das Munitionslager sowie der Motorbereich.

 

Wenn ihr die äußere Panzerung penetriert und das Munitionslager trefft, kann das, je nachdem wieviel Schaden ihr macht, die komplette Zerstörung des Fahrzeugs zur Folge haben. Ein Treffer auf den Motor schränkt zum Beispiel die Mobilität stark ein und so weiter. Wir werden nicht aufhören, dieses System in zukünftigen Iterationen zu erweitern.

 

 

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Unterdrückungsfeuer

 

Ein oftmals diskutiertes und strittiges Thema in Ego-Shootern ist Unterdrückungsfeuer. Wir spüren, dass das aktuelle System zu schwach ist und die Spieler nicht wirklich bestraft, die einer Menge Feuer ausgesetzt sind – vorallem von großkalibrigen Waffen.

 

Wir wollen, dass das neue System, die Fähigkeit von unterdrückten Spielern Ziele effektiv zu bekämpfen, stark einschränkt. Gleichzeitig soll es aber nicht zu erdrückend oder nervig werden, auch mit dem Hintergedanken, dass es nicht leicht ausnutzbar werden soll. Dieses System haben wir während dem letzten Monat immer wieder getestet und verfeinert..

 

 

 

Wir haben eine „Aim Punch“-artige Mechanik (englisch) getestet und verfeinert, die euer Aim leicht vom Ziel abweichen lässt, wenn ihr beschossen werdet. Außerdem schwingt eure Waffe vorübergehend etwas mehr, abhängig davon wie stark ihr unterdrückt werdet. Denkt daran, dass dieses System selbstverständlich noch viele Anpassungen und weitere Tests benötigt.

 

 

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Überarbeitung des Spawn-Systems

 

Das Spawn-System für Spieler wird überarbeitet – dazu zählen Feuerbasen, Rally-Punkte und Wiederbelebungen. Wir werden, wenn die Änderungen ins Spiel kommen ein detaillierteres Update geben, aber hier schon mal ein Vorgeschmack an was wir gearbeitet haben:

 

  • „Überrennen von Feuerbasen“-Mechanik: sobald sich in der Nähe einer HAB Gegner befinden, kann an der HAB nicht mehr nachgespawnt werden bis alle Gegner tot oder weg sind. Diese Änderung sollte das „Fleischwolf“-Gameplay aus V11 ziemlich entschärfen.
  • Spawnen auf Rally-Punkten in Wellen: Squad-Mitglieder sollten dadurch eher zusammen spawnen und nicht mehr einzeln rein tröpfeln
  • Wiederbelebungssystem: die Bandage und nicht mehr der Sani-Beutel ist jetzt das Werkzeug, um Spieler wiederzubeleben. Jeder Spieler kann nun seine Bandagen benutzen und einen ausgeschalteten Kameraden wiederbeleben. Sanitäter beleben Tote schneller wieder als normale Soldaten. Die Ausdauer von Spielern, die wiederbelebt wurden, erholt sich nicht wieder bis sie von einem Sani geheilt werden.

 

Es sind noch viele weitere Änderungen in Hinsicht auf das Spawn-System in Planung und wir werden euch in ein paar Wochen mehr darüber erzählen. Diese Änderungen sollen bewirken, dass Squads öfters enger zusammen arbeiten, was sich in weiterer Folge auch auf das Tempo von Kämpfen auswirken sollte.

 

 

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Benutzeroberfläche

Allgemeine Oberfläche

 

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Ein Bereich an dem wir bereits schwer für die nächste Version gearbeitet haben, ist eine komplette Überarbeitung des Einsatzbildschirms. Wir haben das Prozedere dahingehend optimiert, dass neue Spieler in einer logischen Reihenfolge von einem zum nächsten Punkt geführt werden (einem Team beitreten -> einem Squad beitreten -> eine Rolle auswählen -> einen Spawn-Punkt auswählen).

Wir haben weiters ein System implementiert, mit dem ihr genau sehen könnt, welche Ausrüstung jede einzelne Rolle enthält, und das auch detaillierte Beschreibungen der einzelnen Gegenstände umfasst. Als Bonus könnt ihr außerdem euren Charakter bewundern.

 

 

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Feuerteams

 

Wir sind auch gerade dabei, die erste Iteration von Feuerteams zu implementieren. Prinzipiell können damit Squad-Leader ihre Squads optional in Feuerteams aufteilen, welche ihre eigenen Befehlsmarkierungen haben, um die Kommunikation auf dem Bildschirm zu erleichtern. (Es gibt allerdings keine spezifische Rolle für einen Feuerteam-Leader).

 

Die Feuerteams wurden so entworfen, dass sie äußerst flexibel in ihrem Einsatz sind, was es dem einzelnen Squad-Leader erlauben sollte, sein Squad so zu führen wie er möchte. Dies sollte es Spielern ermöglichen, ein bisschen in die Führungsposition zu schnuppern, ohne gleich die Rolle und volle Verantwortung eines SLs anzunehmen.

 

 

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Kunst und Umgebung

M1A2 Abrams, Panzer und Schießwesen

 

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Wir haben eine Menge Arbeit in den neuen Fahrzeugtypen gesteckt, der demnächst ins Spiel kommt: der Kampfpanzer. Der M1A2 Abrams, der es bereits in Form von Standbildern in die letzte Zusammenfassung (englisch) geschafft hat, bewegt sich jetzt endlich und hat sich für den Kampf schick gemacht. Das von uns modellierte Schießwesen beinhaltet noch keine modernen Feuerleitanlagen, deswegen haben wir dem Schützen in der Zweitansicht die Möglichkeit gegeben, die Reichweite manuell einzustellen.

 

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Der Abrams verfügt weiters über Sitze für einen Fahrzeugkommandanten und einen Lader. Beide Sitze haben Zugriff auf ein Maschinengewehr. Der Kommandant hat ein schweres „M2A1 Browning .50 Kaliber“-Maschinengewehr, das auf einem ferngesteuerten Waffensystem montiert ist, was ihm eine volle 360°-Sicht inklusive Zoom bietet. Der Sitz des Laders (der übrigens nicht benötigt wird, um die Kanone zu laden) ist ein eigener Sitz auf dem Geschützturm, welcher über ein M240-Maschinengewehr verfügt..

 

 

 

 

Auch der Bradley hat einige Änderungen erfahren. Dazu zählen unter anderem, dass der Schütze nun ein ballistisches Zielvisier und der Kommandant Zugriff auf eine Kamera mit starker Optik für Bedingungen bei Tageslicht hat.

 

 

Munitionsbeutel von und für Infanterie

 

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Ein weiteres, oft gefordertes Stück Ausrüstung an dem wir arbeiten ist der Munitionsbeutel, der von einem normalen Schützen platziert werden kann. Dieser Beutel wird platziert, um Kameraden eine Möglichkeit zu geben, sich schnell Munitionsnachschub zu besorgen. Er kann in der Hauptbasis, FOB oder an Fahrzeugen aufgeladen werden, denn er verfügt nur über eine begrenzte Anzahl an Munition..

 

 

 

 

RPG-29

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Das riesige RPG-29 feiert seinen Auftritt als tragbare schwere Panzerabwehrwaffe für die Fraktion der Aufständischen und ergänzt das leichtere RPG-7-System. Es feuert ein enormes 105mm Tandem-Sprengkopf-Projektil mit höherer Präzision und Reichweite (500m) als sein RPG-7-Gegenstück (150m).

 

 

Karten

Außenbezirke von Tallil

 

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Es befindet sich eine spannende neue Karte in Entwicklung, die den Namen „Außenbezirke von Tallil“ trägt. Die Karte ist 4x4km groß und im südlichen Irak angesiedelt. Sie verfügt über ein massives Flugfeld auf dem sich gewaltige begehbare Bunker und zahlreiche defensive Stellungen befinden. Der Großteil der Landschaft besteht aus einer offenen Sandwüste, aber obwohl auf der Karte ein paar Dörfer verstreut sind, dreht sich hier alles um den Kampf zwischen Fahrzeugen. Nur Infanterie-Squads die im Verbund mit Fahrzeugen kämpfen, werden auf den Schlachtfeldern von Tallil Erfolg haben.

 

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Yehorivka-Update

 

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Yehorivka wird gerade einer ordentlichen Schönheitskur unterzogen. Den Anfang macht die Vergrößerung des Spielbereichs auf 5x5km, welche eine Menge Möglichkeiten hinsichtlich neuer Layouts eröffnet und für mehr Variation im Gameplay sorgen sollte. Außerdem haben wir für das Gras auf eine neue Rendering-Methode zurückgegriffen, um die Leistung zu verbessern. Das große Lager („Storage Site“) wurde entfernt und durch kleinere Dörfer und Weiler ersetzt.

 

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Zusätzlich zur Beherbergung größerer Fahrzeuge haben wir mehr Deckung für Infanterie durch neue wichtige Punkte, bessere Wälder und Gräben bereitgestellt. Zu guter Letzt implementieren wir einen neuen Shader für die Darstellung des Wassers, welcher dieses um einiges besser aussehen lassen wird.

 

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Wir haben keine Ahnung wie es euch geht, aber die Welt fühlt sich immer besser an, wenn sich ein paar Zentimeter Abrams-Panzerung in der Nähe befinden. Ein großes Dankeschön geht an alle, die unserem Aufruf, Leute mit richtiger Erfahrung in und an Panzern zu kontaktieren, nachgegangen sind – ihr habt alle mehr getan, als nötig war!

Offworld Ende.

Deutsche übersetzung von sgt_froug

Quelle : http://forums.joinsquad.com/topic/33209-zusammenfassung-juni-2018/

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